あらがき100周します

浅倉透GRADの感想を残したいがために始めたけどグレフェスについてもいずれ書くと思います。

三峰≠編成は3被弾→Me1育成が本当に最適解??【グレフェス検証】

透GRADとランニングのことしか書いてこなかった私が初めてグレフェスについての記事を書きます。

タイトルの通りグレフェス検証記事です。

はじめに断っておきたいのですが、この記事はグレフェスオタク向けなので、初心者・中級者にも分かりやすく…といった配慮が足りないかと思われます。あらかじめご了承ください。

また、アピール値は自分でExcelで計算したのでもし間違ってたらすみません。

≠編成とは

今期のようにグレ7でいうと審査員体力が252万ALLの『通常ルール』では、『モーニング・グロウリー?』樹里 ⇒『NOT≠EQUAL』三峰による2ターンフェスマスで残留点を出すのが主流となっています。

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≠で残留点が出てしまう環境およびルール設定等について本記事で敢えて言及するつもりはありません。

今回は、一般的に正しいと言われているMe調整方法が本当に最適解なのか疑問に思ったので、実際に検証してみました。

では私は何に疑問を持ったのか。そこから説明します。

 

≠スキルと『残Me1育成』

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≠三峰は3.3+3.3 最大Da全体6.6倍のスキルを所有しており、最大火力を出すには

①Meがより少ない状態(残りMe1で最大)

且つ

②注目度がより低い状態(注目度-50%で最大)

である必要があります。

本記事では②については詳しく触れません。

今回の主題は①であること、また②については現環境で≠編成を使う場合、フェスマスを取れるほどのパッシブバフが乗っている場合に②が最大倍率に達しないことが少ないこと、の2つの理由より割愛します。(注目の的を4枚以上だと…とかありますけど割愛!)

では、『①Meがより少ない状態』を満たすには前述したようにMeが1であるように編成を組めばよいのです。それにはCeとDa以外の3人に打たれ弱いを積むと1被弾が307、×3で921。これに1を足して922のMeに調整すれば最強!以上!

だと話が終わってしまうのですが、そう簡単な話でもないのでは、とふと思いました。

 

検証の着目点

背水スキルの計算だけで終わらない。その際に着目すべき仕様が2つあります。

(1)GRADでは思い出(高)、思い出(低)というアビリティがあり、思い出(低)の方が効果量が高い。

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(2)Meが5%以下になったときに次のターンに思い出ゲージが100%になる。

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引用:シャニマスwiki

(1)について参考までに思い出(高)と思い出(低)の合計値は

思い出ゲージ100%➢高10%+低4%=14% ×5人=70%

思い出ゲージ0%➢高2%+低20%=22% ×5人=110%

と、最大で40%の差が生まれ、もちろん思い出ゲージが低い方がその際に打ったスキルの火力は高くなります。

(2)で引用した表の『(25)~5%』と『5%~(0)』を見るとその思い出ゲージ増加量には大きな差があることが分かると思います。

これらを考慮するとテンションが低い(思い出ゲージの初期値が低い)場合は、3被弾してギリギリ5%↑になるように調整すれば

『思い出(低)アビの卓越によるダメージ量の増加分』>『背水スキルによるMe約5%分のダメージ量の増加分』

を満たすパターンが存在し得ることがイメージできたのではないでしょうか。

あとはそれを検証してみるまでです。

 

検証①

アビリティはアピール値計算上、バフと同列であることから、その時に発動したパッシブバフの量によって相対的な思い出(低)の価値が決まります。

では、x軸をパッシブ、y軸をダメージ量として各条件をグラフに表してみましょう。

(各担当のDa値はLe,Vo,Vi:800、Ce:1400、Da1700としました。)

※6/17追記 Ce、Da担当の思い出++を反映していなかったため、グラフ修正(ご指摘ありがとうございました。)

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いやーなかなか良いグラフになりましたね。検証して良かったと思える結果です。
ここから分かることは、現状想定されるパッシブの範囲内では紫テンションの場合「常に」『残Me1編成』よりも『5.1%編成』の方が高い火力を出すことができるということです。

しかしながら、赤テンションでは「常に」『残Me1編成』の方が優勢ですね。それは考えてみればすぐに分かることで、初期思い出ゲージ700+上昇量225で925になってしまうと思い出ゲージMAX直前ですし、思い出(低)が卓越するはずもありません。

ちなみに見辛いため載せていませんが黄テンションのグラフが『残Me1編成』と同じくらいの値で推移していました。これはすなわち紫・青・緑では『5.1%編成』の方が優位であることを意味します。

また、ここで注目すべきは、パッシブが低いときほど『5.1%編成』の優位性が高くなっていることです。前述のとおり、アビリティもバフ枠ですからパッシブが鳴いてない時ほど思い出(低)の価値は相対的に高くなります。これは≠編成においてかなり重要です。

パッシブがしっかり鳴いている場合って、今の通常ルールだと余裕で審査員飛ばせちゃうんですよ。だから700%も800%も一緒。800%はオーバーキル、といったような展開が比較的多いと思っています。

つまりフェスマス成功率を大きく左右するのはパッシブが鳴いていないケースとなります。

そのパッシブの鳴きが弱めの時の方が、『より』優勢となる編成は非常に合理的であると言えるでしょう。

 

検証②

では、もう1ケース x軸を変えて見てみましょう。

Da担当以外のDa値固定、パッシブが600%固定の前提条件で三峰のDa値だけ変動させてみます。

※6/17追記 検証①と同様にグラフ修正

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美しく『残Me1編成』が紫と赤の中間をたどっています。これも黄テンション5.1%のグラフが『残Me1編成』のグラフとほとんど重なっていました。ほぼ平行ですが、Da値が高いほど『残Me1編成』から『5.1%編成』の紫も赤も離れていくような挙動です。パッシブ変動のグラフほど強い傾向はありませんが、強い三峰を育成できる人ほど、『5.1%編成』の旨味を享受できるということですね。

 

5.1%編成の落とし穴

『5.1%編成の方が強いんですね!では今まで使っていたMe1編成は赤テンの時だけ使って新たに5.1%Me調整の編成を作ります!』となる前に待って頂きたい。

そもそも≠編成の前提が3被弾のような切り口で話を進めてきましたが、実は現環境では2被弾でもフェスマスを取れるパターンが十分にあることを考慮したうえで『5.1%編成』を考える必要があります。

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≠編成の肝となるサポート霧子『数・数・娘・娘』のDa150%バフの発動条件は『Me34%以下』です。この34%以下という発動条件が絶妙でして、『打たれ弱い』×3編成の場合、Me930以下であれば2被弾でもDa150%バフの発動条件を満たしてしまうのです。Meが33%残っていて背水条件が弱めだとしても700%バフが乗っていれば252万環境では飛んでしまう、といったこともしばしば起こり得るのが現状です。(2被弾フェスマスの場合はしっかりパッシブが乗っていることが前提となるため、注目度Down最大値は満たしていると考えられる。)

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流石に2被弾の際に150%バフ無しで審査員を飛ばせるケースは稀かと思いますので、すなわち『5.1%編成』へのシフトは火力が上がる代わりにフェスマスの機会損失を生み出してしまっていると言えます。

 

結論どっちの編成がいいの?

前項で示したように『火力orチャンス数』の比較が結論となるのですが、グレフェサーの皆さんはご存じのとおり

『フェスマスチャンス数』>>>『火力上昇』

が基本です。(≠編成のCeにグロウリーを積むかどうかの答えもこの考え方に従うとはっきりしますよね。)本件も例に漏れず機会損失は無視できないため、『Me1育成』の方が『5.1%育成』よりも現状優位であるという着地点に落ち着きます。

…書いてて思いましたが、機会損失というよりは、2被弾した時にパッシブの期待値が高くなるので、単に『Me1育成』の方が平均火力が高いと言った方が正しいかもしれません。

ただし、グレフェスというゲームにおいては『僅かな火力差』よりも、『環境への対応力・コントロール力・構想力』がより重要であるという考え方は意識するべきなので、上記のような思考フローは参考になると思います。

 

おわりに

あたかも今までの常識を覆す編成を見つけたぜ!みたいなタイトルで釣っておいて、結論は現行の定石がやっぱり最強でした、と言われて肩を落としたでしょうか。
しかし、例えば現在一部のマニアが挑戦しているフィドル・ファドル摩美々による≠のVi版を構想してみてください。

上記編成の主軸となる『プレゼントなら両手いっぱい』三峰(クリ峰)の100%バフの発動条件は『Me49%以下』であり、この記事の結果を踏襲すれば最適解は『残Me5.1%編成』となります。

グレードフェスというゲームはランキングに載っている上位陣の編成を真似して遊ぶのも楽しいですが、何か工夫の余地がないかを考え、自分で検証してみるのもまた楽しみ方の一つだと思います。

コミュもイラストも最高ですが、グレードフェスもなかなか面白いゲーム性を有してると個人的には思っていますので、みんなでこのコンテンツを盛り上げていきましょう。

 

以上